Über Cimorra

Gesang an Yog

„Höret, o glorreicher Yog, unsterblicher Hüter der Schriften und der Worte der Macht! O Ehrwürdiger und Ewigwährender! Iä! Der auch Yog-Sothoth genannt wird. Schlüssel und Tor in einer Gottheit und Person! Ich huldige dir und verneige mich ehrfürchtig vor deiner Göttlichkeit. Du, der auf den ehernen Altären von Dhonuq erscheint in all seiner schimmernden Pracht, der von den blauen Priestern von Bahagad als Eigóraph, dem Kristalldrachen angebetet wird und dem Propheten Kai Vroog als violette Jungfer erschien und mit ihm König Kawaiass zeugte, höret meine Worte: Öffne mir das Tor von Ephlogia und weise mir die Pfade der Erkenntnis und Weisheit! Nimm an, o Großartiger, o Allwissender, mein unwürdiges Opfer und erscheine mir, damit ich deine Unbeschreiblichkeit mit eigenen Augen erkenne!“

– Beschwörung des Yog durch den Hexenmeister Zhoolar Twoon

 

 

Über die Atmosphäre von Cimorra

Cimorra ist ein nahezu klassisches Sword & Sorcery-Setting auf einer wilden Welt voller Abenteuer und Gefahren. Als Hintergrund dienten Geschichten von H.P.Lovecraft (besonders die Traumlande-Geschichten), Clark Ashton Smith (Xothique und Hyperborea), Robert E. Howard (den Conan- und Kull-Zyklus) sowie Jack Vance (Die sterbende Erde) und anderen Autoren. Des Weiteren sind die Sword & Planet-Geschichten von E.R. Burroughs (Barsoom), die Rollenspielwelt Tekumél von Prof. M.A.R. Barker und das Carcosa-Setting für LofTP von Geoffrey McKinney eine weitere Inspirationsquelle. Ebenso zu erwähnen sind Verfilmungen von 1.001 Nacht oder eben auch trashige Sandalen- oder Fantasyfilme (z.B. 300, Conan, Die Barbaren, usw.).

Die Welt Cimorra, ganz im Speziellen die Reiche der Mitte, welche als die „Bekannte Welt“ stärker in den Fokus gerückt werden, ist ein exotisches Land, welches die folgenden Konventionen als Basis für die Atmosphäre der Welt haben:

Epische Sword & Sorcery: Cimorra ist darauf ausgelegt, die klassischen Elemente der Sword & Sorcery darzustellen. Die Charaktere beginnen meist als Krieger, Barbaren, Diebe oder Söldner, die schon einiges Abenteuer erlebt haben und einiges auf dem Kerbholz haben. Man kann auch, zumindest theoretisch, als Bauer, Sklave, Bettler oder einfacher Bürger das Spiel beginnen, was auf Grund des dadurch erhöhten Schwierigkeitsgrades eine wahre Herausforderung ist.
Sprich: Die Welt ist für ungeübte Charaktere sehr tödlich, während sie für Geübte auch noch recht gefährlich ist. Cimorra ist ebene eine Welt für Helden. Keine strahlende Ritter, wohlgemerkt, sondern schlitzohrige Halunken, Söldner, hinterlistige Mörder und Räuber, deren Motivation eher darin liegt, Reichtümer anzuhäufen, ein bequemes Leben zu erlangen und dieses in allen Zügen genießen zu können.  Doch auch die Herrschaft über einen Stadtstaat, ein Königreich, die Meisterschaft in den arkanen Künsten oder einfach nur die blutige Rache an den Mördern seiner Eltern können das größere Ziel eines Charakters sein. Der Weg zu diesem Ziel ist oft blutig und führt die Helden über die Schlachtfelder dieser Welt und in die Betten von Sklavinnen und Dirnen.

Extremes Klima: Cimorra ist zu weiten Teilen sehr warm und tropisch. In den Äquatorregionen sind die Temperaturen so extrem, dass die Menschen zur Mittagszeit nur im Schatten bleiben dürfen, da sie in der prallen Sonne recht schnell einen Kreislaufkollaps bekommen würden. Daher hat sich das Leben hier mehr in die Dämmerung und Nacht verlagert.
Richtige Eisflächen gibt es nur im Norden, nahe den Polen oder auf den Bergen, die teilweise weit über die irdische Höhe reichen. Dementsprechend kleiden sich die Menschen eher praktisch (siehe unten).

Tabus: Auf Grund des extrem, heißen Klimas gibt es auf Cimorra kein Nacktheitstabu. Man kleidet sich nützlich, um zum Beispiel sich beim Reiten von Tieren nicht zu verletzen oder um in den kalten Regionen nicht zu frieren oder dekorativ.

Kein Tolkien-EDO (Elf, Dwarfs, Orcs): Elfen, Zwerge und Orks wird man auf Cimorra vergebens vorfinden. Diese Aussage hat, in gewissen Sinnen, ihre volle Bedeutung, denn das Setting ist keine Tolkien-Fantasy. Es gibt aber Elemente, welche vielleicht, unter gewissen Umständen, Ähnlichkeiten mit EDO-Elementen, auf die später, im Kapitel über die Rassen oder der Magie genauer eingehen möchte.
Als Spielervölker gibt es offiziell nur Menschen und Halbriesen mit ihren Unterarten, wobei das Setting sehr homozentrisch aufgebaut ist. Menschen sind DIE kulturschaffende Rasse, während die anderen Rassen eher als Nichtspielercharaktere konzipiert sind.

Techlevel: Das Techlevel Cimorras erinnert eher an die Eisenzeit bis hin ins Frühmittelalter, kombiniert mit orientalischen und indischen Elementen. Ziel ist dabei auch, das die Optik eben nicht nach irdischem Standardmittelalter aussieht, sondern eben eher exotisch und überschwänglich dekoriert ist.

Es gibt auch ein paar moderne Einschläge, wie zum Beispiel Schwarzpulverschusswaffen, die aber selten und sehr teuer sind, sowie auch die Artefakte vergangener Zivilisationen wie der Schlangenmenschen oder außerirdischen Ursprungs. Diese Technologie ist so fantastisch, dass sie eher als Magie gewertet wird. Tatsächlich ist ein Teil der Magie nichts anderes als Wissen, was für die Menschen Cimorras kaum zu erklären ist. Diese umfasst so zum Beispiel Gentechnologie oder Datenspeicherung.

Keine Pferde: So wie es keine klassischen Fantasyvölker gibt, gibt es auch keine Pferde oder sehr klassische Reit- oder Nutztiere. Dafür gibt es eher dinosaurierartige oder eher bizarre Tiere. So gibt es zum Beispiel Reitechsen oder –vögel.

Arm & Reich: Die Unterschiede zwischen arm und reich ist auf Cimorra natürlich sehr stark, die Abstufung aber ist wesentlich weicher, wie man es von anderen Welten ähnlicher Art und Weise kennt. Selbst Händler oder Handwerker zum Beispiel tragen gerne Schmuck oder edle Gewänder (dazu später mehr).
Auf der anderen Seite ist die Schicht der Sklaven sehr groß, welche die Mehrheit der unangenehmen Arbeiten übernimmt.

Sklaverei: Sklaverei ist auf Cimorra einer der größten und wichtigsten Wirtschaftszweige. Es gibt nur sehr wenige Städte, die als „freie Städte“ bezeichnet werden, wo Sklaverei verboten ist.
Die Sklaverei hat römische Ausmaße und dienen den Freien Bürgern in allen Bereichen des Lebens. Von täglichen Arbeiten über Liebesdienste bis hin zu Unterhaltung in der Arena. Hier dienen als Inspiration die „Gor“-Romane oder auch die TV-Serie „Spartacus“.

Dekadenz: In den adeligen Schichten herrscht ebenfalls eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren und zerstreuen ihren Geist durch Rauschgifte, Alkohol und sexuellen Ausschweifungen.

Einfluss des Cthulhu-Mythos: Ich befürworte stets den Austausch von klassischen, dualen, übernatürlichen Elementen durch den Einsatz von Entitäten des Cthulhu-Mythos. Durch ihre bizarre Denkweise und ihrem optisch und dramatisch durchaus interessanten Auftreten geben sie dem Setting eine ganz eine Note. Diese Auswirkungen sind weitläufiger als man denkt. Ich empfehle hierzu sich die Bilder von Michael Bukowski (http://yog-blogsoth.blogspot.com) anzusehen und dabei besonders auf seine cthulhoiden Modifikationen bekannter Elemente  zu achten. Auf diese Art und Weise wird gut sichtbar, wie einfach mal bekannte Elemente in den Mythos mischen kann und somit einer Standard-Fantasy-Welt ein neues Antlitz geben.

Magie: Die Magie Cimorras kommt entweder direkt von den Göttern, von Völkern, die in einem stärkern Kontakt zu den Göttern haben oder die eine höhere Form von Technologie einst entwickelt hatten, welche nun für Menschen als Magie definiert wird. „Klassische Hack & Slay“-Magie sollte es eher nicht sein. Stattdessen eher eine ritualbasierte und sehr düstere Magie. Als Beispiel empfiehlt es sich einen Blick auf die magischen Rituale des Cthulhu-Rollenspiel, der „Book of Ebon Bindings“ von M.A.R. Barker,  den Zaubersprüchen von DSA oder den Ritualen aus dem Carcosa-Setting von G. McGinney für LotFP. Auch etwas bizarrere Magie wie sie von J. Vance auf der Sterbenden Erde eingesetzt wird, wäre denkbar. Definitiv ist ein Blick auf die Magieregeln von Barbarians of Lemuria sehr sinnvoll.


Cimorra als Rollenspielhintergrund

 

Wie auf der Startseite schon erwähnt, ist Cimorra als eine regelfreie Rollenspielwelt konzipiert worden. Man kann also mit jedem Rollenspielregelwerk Cimorra erkunden, welches man selbst bevorzugt.

 

Zu empfehlen sind:

Für meine eigenen Zwecke hingegen habe ich eine Variante von Microlite 20 geschrieben. Eine noch sehr rohe Fassung des Regelwerks könnt ihr unten herunterladen:

Download
Cimorra-Regeln
Regeln.pdf
Adobe Acrobat Dokument 147.1 KB

Auf der Cimorra-Seite werde ich bei den Einträgen, sofern es wichtig ist, immer wieder auf die meine Regeln verweisen. Trotzdem ist und bleibt Cimorra eine regelfreie Welt.

 

Wer Fragen, Kommentare oder Kommentare zu den Regeln und natürlich auch zu Cimorra direkt hat, kann mich gerne per Mail kontaktieren:

 

metalkings (at) gmx (dot) de