Dämonen & Teufel

Äthervampire

TP: 30 (4W12+5); RK: 20 (16, wenn sichtbar; normale Waffen richten nur 1 TP pro Treffer an); Ini: +3; Berührung (+16; -1W6 INT).

Äthervampire sind im Normalfall unsichtbare Dämonen, welche sich von der Lebensenergie der Sterblichen ernähren. Sie können allerdings auch sichtbar werden. Psioniker können sie wahrnehmen, wenn sie fressen, denn dann leuchten sie auch kurz in einem geisterhaft-kalten, blauen Licht auf und wenn sie gesehen werden wollen. Auch jeder Zauber und jedes magische Hilfsmittel, um Unsichtbare sichtbar zu machen kann angewandt werden.

Sichtbar sehen die Äthervampire wie verdorrte Kindermumien mit boshaften Gesichtern aus. Sie schweben knapp über dem Boden und lauern ihren Opfern unsichtbar auf. Wenn sich ein passendes Opfer ihnen nähert, saugen sie deren Lebensenergie langsam aus. Das Opfer wird zusehends schwächer und schwächer. Der Körper verwandelt sich in eine Mumie und stirbt schließlich.

 

Betrachter

TP: 93 (11W8+44); RK: 26; Ini: +6; Biss (+2; 2W4); Energiestrahlen (+5; -1W6 STR); beherrscht eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen.

Die Betrachter sind ein unförmiges, schwebendes Ding aus einer grauen, fast hirnartigen Gallertmasse, aus der eine unbestimmte Menge an Augen heraus glotzt. Zwischen den Augen befinden sich auch einige brabbelnde Mäuler, die ständig in vielfältigen Sprachen und Dialekten unzusammenhängende Wörter von sich geben und im Zentrum der Kreatur befindet sich ein menschenkopfgroßes Auge. Die Dämonen besitzen große, magische Fähigkeiten und können zudem mit jedem Auge einen Energiestrahl verschießen.

 

Dryaden

TP: 27 (6W6+6); RK: 17; Ini: +4; Biss (+7; 1W6; bei einer 20 muss das Opfer eine STR-Probe gegen SG 15 ablegen oder es verwandelt sich in einen Baum); Krallen (+7; 1W6+2); beherrscht eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen mit Naturbezug.

Die Dryaden sind eine Gruppe unsterblicher Baumgeister, welche der Legende nach aus dem schwarzen Samen der großen Ziege geboren wurden. Sie hausen in den Tiefen der dampfenden Dschungel und lauern dort neugierigen Wanderern auf, um diese in die Irre zu locken sie zu töten und ihr Blut zu trinken.

Die Geister sehen wie bezaubernde, ebenholzschwarze Jungfrauen mit leuchtend grünen Augen aus. In ihrem langen gelockten Haar tragen sie Blüten und Blätter und ihre Haut ist mit edlen Ölen behandelt und verströmt einen süßlichen, wohlriechenden Duft. Sie sprechen mit einer betörenden Stimme und ihre Lieder kann man weit durch den Wald hindurch hören.
Ihr wahres Gesicht zeigen die Dryaden aber erst, wenn sie angegriffen werden oder ihr Opfer töten. Dann zeigt sich, dass unter der samtig-weichen Haut nur kaltes und gefühlloses Holz liegt und sich hinter den sinnlichen Lippen lange, messerscharfe Reißzähne befinden und die Fingernägel sich zu grässlichen Klauen verwandeln.
Die Dryaden haben Angst vor Feuer, welches auch die einzige Waffe, welche ihnen ernsthaft Schaden zufügen kann. Hat eine Dämonin zu viel Schaden erlitten, löst sich ihr Leib in schwarze Asche auf. Dabei fällt aber ein Samenkorn in den Boden, aus dem nach 6 bis 10 Tagen eine neue Dryade schlüpft.

Die Dryaden verstehen jede gesprochene Sprache und können sogar Stimmen perfekt nachmachen.

 

Flammende Schwärze

TP: 85 (10W10+30; regeniert 1W10 TP pro Runde. Fallen die TP auf 0, so zieht sich die Schwärze zurück, um sich für 2W4 Runden auszuruhen. Danach erscheint sie wieder mit vollen TP.); RK: 21 (Immun gegen normale Waffen und Feuerschaden); Ini: +11; Hieb (+15; 2W6+4 Feuerschaden); beherrscht Zauber, welche mit Feuer und Schatten in Verbindung stehen.

Die Flammende Schwärze ist ein monströser, formloser und nicht-materieller Dämon aus der unendlichen Tiefe des Universums. Der Dämon erscheint wie eine turmhohe schwarze Flamme, deren Innerstes wie eine Mischung aus dicken, schwarzen Rauch oder teerigem Schleim zu bestehen scheint. Zwischen den schwarzen Feuerlohen starren unzählige rote, grausame Menschenaugen heraus, von denen es heißt, dass sie einst die Opfer der Schwärze waren. Die kreischenden und zuckenden Lohen aus brennender Schwärze formen dabei immer wieder und wieder leere, menschliche Gesichter, die durch größte Qual ins Dämonische verzerrt wurden.

Die Flammende Schwärze ist unsterblich und kann durch keine Waffe der Welt, magisch oder nicht, besiegt werden. Nur durch Bannmagie kann man die Flammenden Schwärze wieder verteiben.

 

Gedankenfresser

TP: 84 (8W8+48); RK: 22; Ini: +10; Krallen (+13; 1W4+1); Mentaler Vampirismus (Alle 3 Runden INT-Probe gegen SG 16; -2W6 INT für 24 Stunden); beherrscht Psikräfte.

Diese unheimlichen Wesen haben die Größe einer ausgewachsenen Säbelzahnkatze und einen ähnlichen Körperbau. Sie besitzen kräftige Beine mit langen scharfen Krallen und einen beweglichen Schwanz. An Stelle eines Kopfes besitzen die Gedankenfresser ein großes, bläulich-glühendes Gehirn, welches auf dem scheinbar hautlosen Körper thront. Beim Körper sieht man die lederartigen, dunkelblauen Muskelstränge und unheimliche, blauleuchtende Nervenimpulse.
Wie ihr Name sagt, ernähren sich diese alienesken Raubtiere von den Gedanken und der geistigen Energie ihrer Opfer. Sie entziehen ihnen diese einfach, als ob man ein Becher Wasser austrinken würde. Das Opfer verfällt daraufhin in ein Wachkoma.

 

Gha-Ynan

TP: 125 (10W10+60); RK: 21; Ini: +3; Peitschenäste (+15; 1W6+9 ; bei einer 20 verliert das Opfer zudem 1W3 STR).

Der Gha-Ynan ist eine fleischfressende, pflanzenartige Kreatur, die im Allgemeinen von den Eingeborenen auch als „Dämonenbaum“ bekannt ist. Dieses Monstrum erinnert an einen kräftigen Baumstamm, der in schlangenartige und mit scharfen Dornen besetzte Äste endet. Diese kann das Ungeheuer wie eine Peitsche bewegen und so seine lebende Beute fangen. Der Gha-Ynan ernährt sich vom Blut seiner Beute, welche, in den teuflischen Dornenarmen langsam und qualvoll verbluten.

 

Höhlenfischer

TP: 44 (6W8+18); RK: 18; Ini: +3; Krallen (+10; 1W6+3); Saugrüssel (+10; -1W3 STR).

In den labyrinthischen Grottensystem und Gängen von Cimorra gibt es unzählige teuflische Schrecken. Zu denen gehören die Höhlenfischer.

Diese Monster sehen wie eine riesenhafte Garnele mit dicken Chitinplatten, insektenartigen Beinen mit Saugnämpfen an Füßen sowie einen sowohl menschlichen als auch fliegenhaften Kopf mit einem langen, zahnbewehrten Saugrüssel, mit dem sie in der Lage sind ihre Opfern bei lebendigem Leibe vollkommen auszusaugen.Von denen bleiben nur leere Hautsäcke, angefüllt mit Knochen übrig.

Dank ihrer klebrigen Saugnäpfe können sie sich an Wänden und der Decke normal bewegen und so regelrecht ihre Beute mit Hilfe ihres beweglichen Rüssels aus dem Hinterhalt her ergreifen.

 

Lamia

TP: 67 (9W10+18); RK: 20 (Kann nur durch magische Waffen, Zauber und Feuer verwundet werden); Ini: +3; Krallen (+7; 1W4+2) oder Waffe; betörende Stimme (Alle 5 Runden INT-Probe gegen SG 16; -2W6 INT für 24 Stunden); beherrscht Zauber, meistens mit Bezug auf Betören, Tarnung und Formwandeln.

Die Lamia sind lüsternde, weibliche Dämonen, die in der Form von wunderschönen, alabasterhäutigen Frauen mit ebenholzschwarzen Haaren erscheinen. Sie ernähren sich vom Blute jener, die ihren Verführungskünsten verfallen. Dabei zeigen sie ihr wahres, dämonisches Aussehen. Ihre Hände verwandeln sich in Pranken, die mit langen, dolchartigen Krallen versehen sind und ihre Zähne verwandeln sich in lange Reißzähne.

Die Dämonen wandeln unerkannt unter den Menschen und bieten oft ihre Fähigkeiten als Hexen oder Heilerinnen, aber auch als Huren oder Tänzerinnen an, um so an ihre Beute zu gelangen.

Eine Lamia ist nicht mit einer normalen Waffe zu verletzen. Lediglich magische Waffen, Zauber oder Feuer können sie töten.

 

Lebende Rüstung

TP: 13 (3W8; TP müssen auf -10 fallen, damit die Kreatur auch vollkommen zerstört ist.) ; RK: 21; Ini: +5; Hieb (+4; 1W4+3) oder Waffe.

Bei der Lebenden Rüstung handelt es sich um einen Dämon, der wie ein Puppenspieler Harnsische bewegen kann. Dadurch erscheint das Bild eines vollkommen gerüsteten Kriegers, der sich ungemein behende bewegt und so für seinen Gegner eine tödliche und stumme Gefahr darstellt. Da der Dämon in der Rüstung lebt, muss diese schon vollkommen vernichtet werden, damit der unreine Geist ebenfalls zerstört wird. Das Abtrennen von Armen und Beinen zum Beispiel sorgt nur dafür, dass diese Teile auch ohne den Körper weiterkämpfen können. Um so mehr wird jeder Kämpfer erstaunt sein, wenn sie bemerken, dass es unter der Rüstung keinen Menschen, sondern einfach nichts gibt.

 

Magieschlinger

TP: 27 (3W10+10) ; RK: 21 (Normale Waffen richten nur minimalen Schaden an); Ini: +3; Klauen (+8; 1W6+3); Zunge (SG 14; 2W6); Augen (SG 18; Ziel für 1W4 Runden geblendet); Anti-Magische Aura (Zauber haben keine Wirkung im Kampf gegen den Magieschlinger).

Die Magieschlinger sind widerliche Dämonen aus den Tiefen des Schwarzen Universum. Sie sehen wie eine fette, obszöne und mit stinkendem schleimüberzogenen Kröte aus, aus deren Rücken ein großes fledermausartiges Schwingenpaar wächst. Ihre Beine enden je in einer zweigliedrigen Klauenhand und ihre Augen haben eine glänzende und vollkommen bernsteinartige Färbung. Mit diesen können sie einen grellen Lichtstrahl ausstoßen, welcher jeden, der nicht sofort seine Augen verdeckt, blendet.

Die eigentliche Gefahr dieser Dämonen aber ist ihre anti-magische Aura. Jeder Magier, der in die Nähe dieser Kreaturen gelangt, verliert seine magischen Fähigkeiten.

 

Prismatische Wolke

TP: keine; RK: keine; Ini: keine; Hypnotische Farben (INT-Probe gegen SG 16, sobald man die Wolke erblickt; Charakter ist für 2W6 Runden hypnotisiert.); Umschließen (GES-Probe gegen SG 14; Charakter wird von Wolke umschlossen und verschwindet darin).

Die Prismatische Wolke ist eine fremdartige Kreatur aus unbeschreiblichen Tiefen des Schwarzen Universums. Der wahre Name dieser Alienkreaturen ist für die menschliche Zunge nahezu unaussprechlich und kommt seinem sonoren Wispern gleich, welches die Wolken permanent in der Weise eines Mantras murmeln. Die Wolken sind gewaltige, nebelhafte Wesen, deren etwaiger Durchmesser bei circa 30 Fuß liegt. Sie wechseln ständig ihre Farbe in den schillernsten Farben des Regenboges und bilden ständig pseudopodische Arme und Tentakel aus, weshalb sie den Eindruck hinterlassen, dass sie am Himmel entlang kriechen würden. Trotz ihres bezaubenden Aussehens stellen die Prismatischen Wolken eine tödliche Gefahr da. Ihr Anblick kann hypnotisch wirken und während ihre Opfer die Wolken fasziniert anstarren, werden sie von ihnen umhüllt. Was dann geschieht, entzieht sich jeder Vorstellungskraft, denn letzt endlich bleiben nur noch die Kleidung und die Ausrüstung der Beute übrigt, während die Beute an sich verschwunden ist.

Theorien werden laut über intelligente Dimensionsportal oder kannibalischen Monstern, doch was sich genau hinter den Prismatischen Wolken verbirgt ist immer noch unklar.

 

Rloiga

TP: 126 (12W6+84); RK: 25 (Normale Waffen richten nur minimale Schaden an.); Ini: +9; Tentakel (+10; 1W8+4); betörende Stimme (Alle 5 Runden INT-Probe gegen SG 16; -2W6 INT für 24 Stunden); Kuss (+8; -1W6 STR); beherrscht Zauber, meistens mit Bezug auf Betören, Tarnung und Formwandeln.

Für das ungeschulte Auge sieht eine Rloiga wie eine blasse, schöne Frau aus, die ihren Körper in langen, fließenden Gewändern gehüllt hat. Doch unter dem Stoff befindet sich kein graziler Frauenleib, sondern ein sich windendes Gewirr aus Tentakeln, welche dem Brustkorb entspringen. Die obere Hälfte der Dämonin ist weiblich, doch fühlt sich die Haut seltsam befremdlich, wie aus Wachs an.
Die Rloiga sind bluttrinkende, schwebende Dämoninnen, die ihre Opfer betören, bevor sie ihre Tentakel um deren Leiber winden bis sie wehrlos sind. Dann beginnen die Dämoninnen ihnen das Blut aus dem zerquetschten Leib zu saugen, bis nur noch eine ausgezehrte, mumienhafte Hülle übrig bleibt.

 

Schatten

TP: 19 (3W8+6); RK: 15 (19 bei Nacht oder Dunkelheit; Normale Waffen richten nur minimale Schaden an.); Ini: +2; Schattengriff (+1; -1W4 STR).

Die Schatten erscheinen wie körperlose Schemen an den Wänden. Oft von menschlicher Gestalt nehmen diese körperlosen, seelenfressenden Wesen auch immer wieder die Gestalt von Tieren, Bestien und Dämonen an, wenn sie Jagd nach ihrer Beute machen. Ein Schatten verfolgt seine Opfer oft über Tage hinweg bis er deren Herzen einfach zerquetscht und ihre Lebensenergie aufsaugt.
Von ihnen heißt es, dass sie wie so viele Geister und Dämonen von den Uralten erschaffen oder in diese Welt gerufen wurden, um ihnen als Wächter oder Assassine zu dienen.

  • Doppelter Schatten
    TP: keine; RK: keine; Ini: keine; Todesbringes (INT-Probe gegen SG 10; SG erhöht sich um +1 um jeden weiteren Tag; Bei Patzer sofortiger Tod des Charakters).
    Der Doppelte Schatten ist eine besondere Version des Schattens. Dieser sieht äußerlich wie jeder anderer Schatten aus, doch verfolgt er immer ein besonderes Ziel. Mit jedem Tag kommt er dem Schattenwurf seines Zieles immer näher, wobei er diesen selbst nachahmt. Letztendlich vereint er sich mit dem Schatten des Opfers. An diesem Tag stirbt dieses sodann an Herzversagen.

 

Shaqul-Nhigath

TP: 38 (4W10+16); RK: 16 (Normale Waffen richten nur minimale Schaden an.); Ini: +3; Kralle (+8; 1W6+4); betörende Stimme (Alle 5 Runden INT-Probe gegen SG 12; -1W6 INT für 24 Stunden); Kuss (+8; -1W3 STR); beherrscht Zauber, meistens mit Bezug auf Betören, Tarnung und Formwandeln.

Die Shaqul-Nhigath sind vampirartige Dämonenwesen, die in Küstennähe in unterseeischen Höhlen hausen und durch ihre gestaltenwandlerischen Fähigkeiten ihre ahnungslose Beute anlocken. Neben ihrer wahren Gestalt, einer bleichen, menschlichen Gestalt mit dunklen Augen und einem hohen Kragen hinterdem sie ihre Kiemen verbergen, können sie zudem sich noch in eine Art lebende Erdöllache verwandeln. Ihre wahre Gestalt ist eine grauenerregende Mischung aus einem vollkommen abgemagerten menschlichen Leichnam mit einem augenlosen, fischartigen Gesicht und langen, tentakelartigen, zuckenden Barthaaren.

Die Shaqul-Nhigath hassen das Licht, die Sonne und Trockenheit und können auch nur 12 Stunden am Land überleben. Daher tauchen sie immer in der Nähe von Küstengewässern auf und tarnen sich als schöne Jungfrauen, um meist männliche Opfer in den Tod zu reißen und sich an deren Lebenssaft zu ergötzen.

 

Vampirblumen

Diese absonderlichen Dämonenwesen stammen aus einer fremdartigen Welt namens Voltap und gelangten über Dimensionstore nach Cimorra. Es handelt sich bei ihnen um bluttrinkende Pflanzen, welche sowohl die Gestalt von aufreizenden Frauen als auch rosenartigen Gewächsen aufweisen. Sie betören ihre Opfer mit ihrem Duft, ihrem Gesang und ihren Verlockungen und stürzen sie somit in den Tod. Kaum haben sie ihre Beute umarmt, bohren sich ihre Dornen in deren Fleisch und ihre Zähne in den Hals und sie laben sich ihrem Blut.

 

Wesen der Tiefe

An den Rändern der Tiefseegräben, dort, wo das Licht der Sonne den Boden nicht mehr berührt, kann man auf die unbeschreiblichen und grausamen Wesen der Tiefe stoßen. Fragt man Seeleute nach ihnen, so werden sie sich in Schweigen hüllen und all jene, die die Begegnung mit diesen Dämonen der eisigen, schwarzen Tiefen überlebt haben, werden zitternd die unglaublichsten Bilder hochbeschwören, die nur aus einem irrsinnigen Fiebertraum stammen können. Wie es scheint vereinen diese Dämonen die unterschiedlichsten Aspekte der Tiefsee und scheinen eine krude Mischung aus Krabben, Krebsen, Tinten- und Laternenfischen zu sein. Von knochenzerbrechenden Zangen und peitschenden Tentakeln berichten die Erzählungen des Grauens ebenso wie undurchdringliche Chitinpanzer, reißzahnbewehrte Mäuler und Schwerter aus Horn und Knochen.
In den Geschichten der Seeleute, welche sie sich hinter vorgehaltener Hand in den Spelunken erzählen, sollen schon ganze Schiffsflotten von den Wesen der Tiefe vernichtet worden sein.

 

Windtöchter

Die Windtöchter sind der Legenden nach blutgierige Geisterwesen, welche als blasse, nackte Frauen mit wehenden, langen, schwarzen Haaren und wölfisch-stechenden Augen beschreiben werden. Diese vampirartigen Dämonen lauern ihren Opfern an einsamen Orten auf, umgarnen und betören sie lamiengleich, bevor sie ihnen im Schlaf das Fleisch von den Gebeinen reißen.

Windtöchter bewegen sie wie der Wind vorwärts und können in nur einem Augenblick ihre Position ändern, blitzschnell mit ihren raubvogelartigen Krallen zuschlagen und wieder verschwinden.

 

Yubithadul

Ein Yubithadul ist ein 10 Fuß großer, kugelförmiger Dämon, der sich auf 3 Beinen fortbewegt und über 5 Arme verfügt, die rings um den Körper des Dämons angeordnet sind. Auf dem Leib thront der hässliche Kopf, der wie eine krude Mischung aus Fledermaus und Frosch aussieht.

Diese Dämonen werden entweder zu Arbeitszwecken, aber auch zu als Krieger gerufen. Sie können mit ihren fünf Armen je eine Waffe führen und ihren Kopf rasch um 360° drehen, wodurch sie sogar gegen hinterhältige Angriffe gefeit sind. Ihre dicke, gummiartige Haut schützt sie zudem vor Schlägen und Hieben, während der kalte und stechend riechende Schleim, welche den gesamten Körper umgibt, sie vor Hitze und Feuer schützt.